Amulety i talizmany, Okultyzm
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
nieoficjalny dodatek do gry Klanarchia
Talizmany i amulety
Okultystyczna wiedza przenika świat Klanarchii więc wydaje się na miejscu, że większość ludzi może jeżeli zechce wspierać
się w walce z Ciemnością za pomocą magicznych praktyk polegających na mistycznej wiedzy i trzech okultystycznych umiejętnościach:
zaklinaniu ciała, transmutacji substancji oraz dominowaniu ducha.
Znaki te można wykonać samodzielnie spełniając warunki i znając rytuały, które za nie odpowiadają. Koszt rytuały wynosi tyle PD, ile
podano w nawiasie obok opisu.
Jedną osobę może ochraniać tylko 1 znak danego rodzaju nawet jeśli nosi ona więcej znaków ich moc nie kumuluje się.
Trwałość znaków zależy od poziomu umiejętności twórcy.
13 znak utrzymuje swoją moc przez tyle godzin ile przebić uzyskał twórca, potem traci swoje zdolności.
46 znak utrzymuje swoją moc przez 1 dzień na każde uzyskane w teście przebicie.
79 znak utrzymuje swoją moc przez 1 tydzień na każde uzyskane przebicie.
10 znak na amulecie utrzymuje swoją moc przez 1 miesiąc na uzyskane przebicie.
Znaki z dominowaniu ducha
Pentakl ochronny [5]
Wyrysowany nad drzwiami lub innej formie przejścia utrudnia wejście upiorowi, który musi wydać tyle PM by przekroczyć próg ile
przebić miał czyniący znak.
Wykonanie znaku zajmuje kilka minut czasu i kosztuje każdorazowo 2 Mocy rzucającego oraz udany test zwykły na dominowanie ducha
[2 sukcesy].
Trójkąt błogosławieństw [4]
Znak noszony przy ciele pozwala lepiej ogniskować moc. Traktujemy go, jakby nosząca go osoba miała o 1 Mocy więcej.
Wykonanie wymaga trudnego [4] testu na dominowanie ducha. Koszt wykonania 3 Mocy.
Znak silnej woli [4]
Znak noszony przy ciele pozwala lepiej chronić umysł przed łamaniem woli. Traktujemy noszącego go jakby miał o 1 poziom
Nieugiętości więcej.
Wykonanie wymaga trudnego [4] testu na dominowanie ducha. Koszt wykonania 3 Mocy.
Okrąg czystych myśli [8]
Potężny amulet chroniący przed ingerencją Ciemności. Nie można go utrwalić ponieważ jego ochrona polega na zniszczeniu amuletu. W
momencie, kiedy w wyniku dokładania kości do Puli Ciemności gracz otrzymuje 1 punkt Splugawienia może wykorzystać moc amuletu i
wykonać ponownie rzut i otrzymuje dodatkowo tyle plusów do rzutu ile zdecyduje się wydać Mocy przy czym, nie może wydać więcej
niż 3 Mocy na raz. Aktywacja talizmanu kosztuje dodatkowo 2 Mocy i niszczy go.
Wykonanie wymaga bardzo trudnego [5] testu. Koszt wykonania 5 Mocy
Znak geniuszu [5]
Silny amulet dający właścicielowi +1 :intelekt: [więc również premie do rzutów na umiejętności z nim związane].
Wykonanie wymaga trudnego [4] testu. Koszt wykonania 3 Mocy
Oktagram nieugiętości [5]
Silny amulet dający właścicielowi +1 :wola: [więc również premie do rzutów na umiejętności z nim związane].
Wykonanie wymaga trudnego [4] testu. Koszt wykonania 3 Mocy
Mentalna tarcza [6]
Bardzo silny amulet ochronny niestety jednorazowego użytku. Pozwala on po wydaniu 4 Mocy przez właściciela zmniejszyć jedną
zadaną szkodę na Nieugiętości do poziomu 1 punktu. Po zadziałaniu amulet traci swoją moc.
Wykonanie wymaga zdanie trudnego [4] testu. Koszt wykonania 2 Mocy
Duchowa tarcza. [6]
Bardzo silny amulet ochronny niestety jednorazowego użytku. Pozwala on po wydaniu 4 Mocy przez właściciela zmniejszyć jedną
zadaną szkodę na Mocy do poziomu 1 punktu. Po zadziałaniu amulet traci swoją moc.
Wykonanie wymaga zdanie trudnego [4] testu. Koszt wykonania 2 Mocy
Znak Egzarchy [3]
Ten amulet chroni noszącego go przed atakami bękartów Ciemności, pozwala wykonać rzut obronny tyloma kośćmi ile przebić uzyskał
stwórca. Niestety moc amuletu każdorazowo traci swoją efektywność po każdym użyciu ilość dostępnych kości zmniejsza się o 1. ,
Wykonanie wymaga wykonania problematycznego [3] testu na dominowanie ducha. Koszt wykonania 3 Mocy
Oko przodków [6]
Ten amulet chroni przed Opętaniem. Jest jednorazowego użytku. W momencie, kiedy bękart ciemności usiłuje zawładnąć ciałem celu,
amulet [kryształ z soli] czernieje i traci swoją zdolność, ofiara płaci 2 Mocy i otrzymuje 1 ranę na Zdrowiu ale demon nie zdołał jej opętać
i nie jest w stanie tego zrobić aż do końca sekwencji.
Wykonanie amuletu wymaga trudnego [4] testu umiejętności. Koszt wykonania 4 Mocy
1
nieoficjalny dodatek do gry Klanarchia
Znaki w transmutacji substancji
Znak żądzy krwi (2)
Znak ryty na broni lub grotach strzał. Powoduje, że oręż taki zadaje o 1 obrażeń więcej. Jednak po każdym trafieniu wykonywany
jest rzut 1k10. Wynik niższy lub równy ilości otrzymanych przez cel ran powoduje, że znak traci swą moc.
Wykonanie znaku wymaga normalnego (2) testu na transmutację substancji. Koszt wykonania 1 Mocy
Znak mistycznej ochrony (3)
Amulet noszony przy ciele daje celowi osłonę 1,0 nie wliczaną do limitu obciążenia. Jego wykonanie wymaga odrobiny krwi
chronionego. Dodatkowo, każde trafienie, które zada obrażenie chronionemu może zniszczyć amulet. Wykonujemy rzut 1k10, jeśli
wynik będzie niższy lub równy ilości otrzymanych ran (po wyparowaniu) amulet traci swe zdolności.
Wykonanie normalny test (2). Koszt wykonania 2 Mocy
Kwadrat harmonii (2)
Nakładany na określoną broń pozwala na dodatkowe 1k10 do wykonywanych nią akcji. Niemniej jednak w każdej rundzie walki
właściciel amuletu, jeśli tylko korzysta z tej dodatkowej kości, musi zapłacić 1 Mocy.
Wykonaniewymaga zwykłego (1) testu przy jego wykonaniu. Koszt wykonania 2 Mocy
Znak czterech żywiołów (6)
Amulet z tym znakiem pozwala na dodatkową 1 kość ochrony przed oddziaływaniem wody, ognia, kwasu, kamieni, drewna itp.
naturalnych substancji na noszącą go osobę. Dodatkowo, każde trafienie, które zada obrażenie chronionemu może zniszczyć amulet.
Wykonujemy rzut 1k10, jeśli wynik będzie niższy lub równy ilości otrzymanych ran (po wyparowaniu) amulet traci swe zdolności.
Wykonanie normalny test (2). Idealnie działa z innymi amuletami ochronnymi. Koszt wykonania 3 Mocy
Księżycowy amulet (5)
Siła tego amulet polega na tym, że przedmiot, na który zostanie nałożony znak traktowany jest tak, jakby został wykonany ze srebra.
Wykonanie tego amuletu wymaga trudnego (4) testu. Po każdym trafieniu wykonywany jest rzut 1k10. Wynik niższy lub równy
ilości otrzymanych przez cel ran powoduje, że znak traci swą moc Koszt wykonania 1 Mocy
Amulet jedności (3)
Ten amulet powoduje, że przedmiot na który został założony nie ulega tak szybko zniszczeniu, jak inne. Miecz wolniej się tępi i
trudniej go złamać, zbroję trudniej zniszczyć itp. Zawodność przedmiotu maleje o 1.
Wykonanie wymaga problematycznego (3) testu. Koszt wykonania 2 Mocy
Amulet brzasku.(2)
Ten amulet ma zadziwiające właściwości świecenia. Wydając 1 Mocy właściciel może stworzyć wokół niego na czas sekwencji
poświatę dającą delikatne światło w promieniu kilku kroków.
Wykonanie tego amuletu wymaga normalnego testu (2). Koszt wykonania 2 Mocy
Słoneczny amulet (6)
Silniejsza wersja amuletu brzasku. Daje podobnie jak tamten po wydaniu 1 Mocy blask, który w pierwszej chwili jest tak
nieprzyjemny dla bękartów Ciemności, że zadaje im 1 obrażenie na każde uzyskane przez zaklinacza przebicie. Obrażenia te podlegają
wyparowywaniu.
Wykonanie jest trudne (4). Koszt wykonania 3 Mocy
Korona Egzarchy (5)
Silny amulet, który pozwala zmniejszyć o 1 na każde przebicie zadane mu obrażenia przez płomienie (w tym smocze). Aktywacja
jego zdolności kosztuje 2 Mocy (każdorazowo). Poza tym istnieje możliwość jego zniszczenia. Po każdym trafieniu wykonywany
jest rzut 1k10. Wynik niższy lub równy ilości otrzymanych przez cel ran powoduje, że znak traci swą moc.
Wykonanie problematyczne (3). Koszt wykonania 2 Mocy
Talizman szczęścia. (5)
Silny amulet, który pozwala traktować wyrzucone w teście 5 na 1k10 jako sukcesy. Można w ten sposób zmienić wyniki na tylu
kościach, ile przebić uzyskał twórca amuletu (zmniejsza się po każdej zmienionej w sukces kości) , a każde odwołanie do jego mocy
Wykonanie jest trudne (4). Koszt wykonania 3 Mocy
2
nieoficjalny dodatek do gry Klanarchia
Znaki w zaklinaniu ciała
Znak siły [6]
Silny amulet dający właścicielowi +1 :kondycja: [więc również premie do rzutów na umiejętności z nim związane].
Wykonanie wymaga trudnego [4] testu. Koszt wykonania 3 Mocy
Znak zdrowia [6]
Znak noszony przy ciele pozwala lepiej chronić ciało przed zranieniami. Traktujemy noszącego go jakby miał o 1 poziom Zdrowia więcej.
Wykonanie wymaga trudnego [4] testu na zaklinanie ciała. Koszt wykonania 3 Mocy
Tarcza ciała [6]
Bardzo silny amulet ochronny niestety jednorazowego użytku. Pozwala on po wydaniu 4 Mocy przez właściciela zmniejszyć jedną zadaną
szkodę na Zdrowiu do poziomu 1 punktu. Po zadziałaniu amulet traci swoją moc.
Wykonanie wymaga zdanie trudnego [4] testu. Koszt wykonania 2 Mocy
Znak Oka Niebios [6]
Silny amulet dający właścicielowi +1 :percepcja: [więc również premie do rzutów na umiejętności z nim związane].
Wykonanie wymaga trudnego [4] testu. Koszt wykonania 3 Mocy
Znak kamienia i stali [5]
Amulet noszony przy ciele daje celowi osłonę 1,0 nie wliczaną do limitu obciążenia. Jego wykonanie wymaga odrobiny krwi chronionego.
Dodatkowo, każde trafienie, które zada obrażenie chronionemu może zniszczyć amulet. Wykonujemy rzut 1k10, jeśli wynik będzie niższy
lub równy ilości otrzymanych ran [po wyparowaniu] amulet traci swe zdolności.
Wykonanie normalny test [2]. Koszt wykonania 3 Mocy
Węzeł Egzarchy [7]
Silny amulet, który powoduje zamianę jednej wybranej rany splugawionej do poziomu zwykłej rany [jednak nie zmniejsza jej wielkości].
Aktywacja tej zdolności kosztuje 3 Mocy i niszczy amulet.
Wykonanie wymaga normalnego [2] testu. Koszt wykonania 2 Mocy
Amulet transmutacji [6]
Potężny amulet ochronny pozwalający zamienić jedno zadane obrażenie [niezależnie od jego rodzaju i wielkości] w obrażenie innego
rodzaju, czyli np 3 szkody na Zdrowiu zmienić w 3 szkody na Nieugiętości, 2 szkody na Mocy zmienić na 2 szkody na Zdrowiu. Jego
aktywizacja wymaga wydania 1 Mocy. Wydając dodatkowe punkty Mocy właściciel amuletu może zmniejszyć o 1 transmutowane obrażenie
cena to 2 Mocy za obniżenie o 1 obrażenia. Po aktywacji amulet ulega zniszczeniu.
Wykonanie wymaga trudnego [4] testu. Koszt wykonania 4 Mocy
Pentagram węża [8]
Silny amulet powodujący, że obrażenia na Zdrowiu, które miałby otrzymać chroniony otrzymuje w pierwszej kolejności amulet. Podczas
jego tworzenia wykonujący go okultysta ustala, ile Mocy płaci [minimalnie 1], a następnie uzyskane przebicia [trudny test] mnoży przez
ilość wydanych punktów Mocy. Od tej pory, aż do wyczerpania mocy talizmanu obrażenia najpierw zadawane będą amuletowi zmniejszając
jego poziom zdrowia nie można w żaden sposób wyparowywać tych obrażeń. Kiedy ilość obrażeń zejdzie do 0 lub poniżej amulet ulega
zniszczeniu, a nadwyżka ran rozliczana jest zarówno na Zdrowiu jak i na Mocy celu.
Amulet czystości [2]
Amulet zmniejsza o 1 na każde uzyskane przebicie toksyczność spożywanych przez chronionego substancji. Jednakże, za każdym razem,
kiedy amulet ochroni noszącego należy wykonać test 1k10 jeśli wynik będzie mniejszy lub równy bazowej toksyczności zażywanej
substancji amulet traci zdolność chronienia.
Wykonanie wymaga zwykłego [2] testu oraz kosztuje 1 Mocy.
Talizman czystej krwi [6]
To talizman leczący jednorazowego użytku. Pozwala kosztem 1 Mocy wyleczyć 1 poziom obrażeń na Zdrowiu właścicielowi, aż do
wyczerpania swojej energii
[1 Poziom Zdrowia możliwy do wyleczenia za każde uzyskane przebicie przez twórcę].
Wykonanie wymaga trudnego [4] testu oraz kosztuje 2 Mocy.
Armiel
2009
[skład: quba]
3
[ Pobierz całość w formacie PDF ]