Alpha Polaris, PORADNIKI DO GIER

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Alpha PolarisUpij niedwiedzia i wykonaj standardowe czynnociPorozmawiaj z Tullym (nieistotne, którš z odpowiedzi wybierzesz), po czym po drabince na lewo od wejcia wdrapcie się na dach stacji.Oceniwszy sytuację, otwórz plecak i załaduj karabin igłami do usypiania. We go, wyceluj w niedwiedzicę i strzel (LPM).Po chwili panowie znajdš się przy upionej samicy. Zajrzyj do plecaka Rune`a i otwórz jego notes (pierwsza zakładka: Doktorat niedwiedzie ). W dole po prawej masz opisany tok postępowania z upionym niedwiedziem.Obejrzyj (PPM) zwierzę (niedwied polarny) oraz jego pysk, szyję i łapy. Okaże się, że samica ma zainfekowany zšb i wymaga podania antybiotyku.Zbadaj jej tętno za pomocš oksymetru, który przyczep do otwartego pyska zwierzęcia, po czym kliknij urzšdzenie (PPM).Wreszcie wyjmij wbitš w kark niedwiedzicy strzałkę i załóż jej na szyję obrożę.Zorganizuj sprzęt do przeniesienia niedwiedziaTeraz musisz wykombinować, czym przetransportować chorego niedwiedzia do klatki dla psów zaprzęgowych. Skieruj się więc w prawo, do zachodniej częci stacji. Stoi tam skuter nieżny Tully`ego. Obadaj go dowiesz się, że kluczyki ma mechanik.Wróć do niego (w lewo) i zagadnij go. Kiedy Tully zapyta, czy już wiesz, co zrobić, na widocznym na ekranie pasku napisz: SKUTER NIEŻNY (albo po prostu: SKUTER) i zatwierd swojš odpowied.Gdy Irlandczyk po chwili podjedzie skuterem, podejd do niego i we przymocowany z tyłu skutera pas z zatrzaskiem. Obwišż nim niedwiedzicę.Potrzebujesz jeszcze liny, po którš musisz wrócić do stacji (2x w lewo: do generatora, do częci frontowej). Wejd do rodka i zabierz jednš z leżšcych przy skrzynce lin (obok zejcia do piwnicy). Maszeruj na zewnštrz i do Tully`ego (w dół ekranu i 2x w prawo).Otwórz stojšcš w głębi lokacji klatkę dla psów zaprzęgowych, o czym przywišż linę kolejno do skutera, znajdujšcego się we wnętrzu klaki pręta i do obwišzanej niedwiedzicy (kliknij linš na wszystkich trzech elementach).Podaj zwierzęciu pierwszš dawkę lekarstwaMusisz jeszcze zaaplikować niedwiedzicy antybiotyk. W zwišzku z tym wróć do stacji i przejd do laboratorium. Otwórz stojšcš na blacie po lewej apteczkę i we z niej antybiotyk.W tym momencie do laboratorium wkroczy Al. Kiedy skończy opowiadać o swoich odkryciach, wyjd na korytarz.Zabierz jednš ze stojšcych obok drzwi do laboratorium flag EPGE. We też leżšcš na skrzynce tamę pakowš. Przejd do garażu (w prawo).Pogadaj z Tullym, po czym poddaj flagę obróbce na usytuowanej po prawej pilarce stołowej. Otrzymasz drewnianš tyczkę. Podmień odtrutkę w strzykawce na antybiotyk. Przymocuj lekarstwo do tyczki za pomocš tamy. Opuć stację.Maszeruj do klatki, w której w międzyczasie obudziła się już niedwiedzica. Strzykawkš na tyczce zaaplikuj jej antybiotyk.Oczyć kociWróć do laboratorium. Przyjrzyj się leżšcym na blacie (po lewej, w dole ekranu) skórze i kociom (zbliżenie). We koci.Przejd do okapu (prawy górny róg pomieszczenia) i otwórz go. Wyjmij znajdujšcy się w nim pojemnik.Postaw go na stole w dole ekranu. Włóż do niego koci, po czym nalej stojšcej obok wody destylowanej i kwasu octowego. Zabierz pojemnik z koćmi w roztworze i zainstaluj go w okapie.OdpocznijMaszeruj do pokoju dziennego (tam gdzie wczeniej Nova rozmawiała przez radio), skšd wejd do kuchni (pomieszczenie za sznurkowš zasłonš) i pogadaj z jedzšcym kanapkę Alem na wszystkie tematy.Wróć na korytarz i zapukaj do drzwi Novy (dolne po prawej). Wypytaj jš o stan ducha i jutrzejszš randkę. Wreszcie udaj się do siebie (drzwi naprzeciwko). Połóż się na łóżku, by odpoczšć.Znajd ródło dwiękuW nocy Rune`a obudzi hałas. Id do pokoju dziennego, by zlokalizować jego ródło to włšczone radio (w rogu po lewej). Spróbuj je wyłšczyć.Pojawi się lunatykujšcy Tully i zacznie opowiadać, co mu się ni. Uspokój go (wybór kwestii nieistotny).Sprawd, czy z innymi wszystko w porzšdkuWyjd na korytarz i zapukaj do drzwi pokoju Ala (górne po prawej). Nie będzie go. Zapukaj także do Novy, ale Rune uzna, że lepiej jej nie przeszkadzać. Przejd do garażu i dalej do laboratorium. Porozmawiaj z oglšdajšcym zorzę Alem.Na koniec wróć do pokoju bohatera i połóż się spać.Wytrop niedwiedziaTradycyjnie obudzony przez Tully`ego (wybór odpowiedzi nieistotny) opuć pokój i wyjd na zewnštrz stacji. Skieruj się do klatki z niedwiedzicš (w prawo).Okaże się, że samica wyłamała pręty i uciekła, mocno się przy tym ranišc. Musisz jš wytropić, a do tego trzeba ustalić kierunek, w którym poszła. Po rozmowie z Tullym, który wspaniałomylnie zgodzi się pożyczyć Rune`owi skuter, przyjrzyj się rozerwanej klatce.Wróć do swojego pokoju po niezbędne akcesoria. We stojšcy na regale laptop (komputer) oraz leżšce tuż obok niego urzšdzenie do triangulacji.Maszeruj na korytarz przy drzwiach wyjciowych i zabierz wiszšcy na stojaku po prawej karabinek TACS12. Udaj się pod klatkę.Zauważ lady krwi przed niš Rune stwierdzi, że ranne zwierzę udało się na północ. Podejd do klatki by móc stanšć jak najbliżej niej, kliknij zwykłym kursorem na dachu budynku widocznego za klatkš. Teraz odwróć się do klatki tyłem by tak się stało, kliknij LPM (mimo że jest nieaktywny) na najbliższym ladzie krwi.Stojšc w tej pozycji, otwórz torbę i zbadaj swoje położenie przy pomocy uniwersalnego narzędzia z kompasem (kliknij je PPM). W dole ekranu pojawi się opis, a na nim obecny kierunek Rune`a w stopniach. Pomiary mogš się od siebie różnić, w moim wypadku było to 268.Teraz połšcz ze sobš triangulator i komputer. Włšcz ten ostatni (LPM). Na ekranie wybierz dolnš ikonkę po prawej (szybki podwójny klik) Triangulator. W dalszej kolejnoci musisz wpisać (z własnej klawiatury) pewne dane. Jak widzisz, jest to (od góry) numer obroży niedwiedzicy oraz (poniżej) sprawdzony przed chwilš kompasem kierunek.Numer obroży znajdziesz w notesie Rune`a (wyłšcz na moment okno triangulatora w laptopie klikajšc ostatniš ikonkę po prawej i wyjd za zbliżenia na ekran komputera), otwórz go zatem na pierwszej żółtej zakładce (Doktorat niedwiedzie). Numer obroży tej konkretnej niedwiedzicy to ostatnia pozycja w tabelce po lewej: AOL339.Ponownie włšcz komputer, kliknij ikonkę Triangulator (2xLPM) i jako identyfikator obroży wpisz u góry: AOL339, za poniżej kierunek: 268 (w Twoim przypadku ta liczba może być inna). Kliknij zakładkę Rysowanie 1. Kółeczko z jej lewej strony powinno zrobić się czerwone. Przeczytaj polecenie w rubryce Status (na samym dole). Masz wykonać 15 kroków, nie zmieniajšc kierunku.Wyłšcz laptop i kliknij zwykłym kursorem miejsce na wprost Rune`a. Kiedy mężczyzna zacznie ić, policz kroki (15) i zatrzymaj go klikajšc pod jego stopami w momencie zrobienia ostatniego z nich.Sprawd położenie Rune`a na kompasie (identycznie jak poprzednio). Włšcz laptop, wejd w okienko triangulatora i jako kierunek wpisz nowy pomiar (w moim wypadku było to 270). Kliknij Rysowanie 2.To wystarczy, by Rune obliczył aktualne położenie niedwiedzicy. Skieruj się w prawo, do zachodniej częci stacji miejsca stacjonowania skutera. Odpal go i... w drogę.Przeanalizuj dane GPSPowróciwszy do stacji, musisz przeanalizować dane z obroży niedwiedzicy. Możesz to zrobić w dowolnym miejscu, nawet przy skuterze. W tym celu zakrwawionš obrożę z nadajnikiem podepnij do komputera. Uruchom go i kliknij (2xLPM) ikonkę ProxyTrack.Wybierz zakładkę Mapa oraz płaskowyż Ketek Wschodni, następnie zakładkę Importuj i USB AOL339 (nr obroży), po czym klikaj kolejne punkty informacyjne (od CP1 Do CP5). W ten sposób Rune ustali trasę niedwiedzicy.Zbadaj pozostawione na noc w okapie kociZ miejsca postoju skutera udaj się do wejcia do budynku (w prawo). Przejd do laboratorium. Porozmawiaj z Alem, następnie otwórz okap i wyjmij z niego zostawione tam wczoraj koci. Bohater ulokuje je automatycznie na blacie przy skórze.Obejrzyj je w zbliżeniu: oczyszczonš koć ramieniowš i oczyszczonš koć udowš a na niej: głębokie nacięcie u dołu i kalcynację bardziej u góry.Przyjrzyj się też znakom na skórze (idšc od góry): łukowi złożonemu z symboli trzem symbolom w owalu rozkładajšcej się częci dwóm znakom oraz nieczytelnym symbolomId porozmawiać o swoich obserwacjach z Novš, która znajduje się w kuchni. Otrzymasz od niej artykuł na temat kanibalizmu na tych terenach.Znajdziesz go w notesie Rune`a (Artykuł), kliknij tekst LPM, pojawi się zbliżenie umożliwiajšce jego przeczytanie. Zwróć uwagę na symbole w dolnej częci artykułu i ich opis.Sekwencja trzech znaków po lewej przetłumaczona jest: Bogate w zwierzynę tereny łowieckie na zachodnich wzgórzach.Sekwencja trzech znaków poniżej Bogate w ryby wody na morzu za dwiema górami.Słowem, które powtarza się w obu opisach, jest bogate, powtarzajšcym się symbolem trzeci, zatem on oznacza obfite tereny łowieckie, zresztš przypomina łuk ze strzałš.W drugiej sekwencji pierwszy symbol to dwie skały, a że mowa w niej o czym, co znajduje się za dwiema górami stšd wniosek, że pierwszy symbol okrela kierunek.A zatem drugi symbol w tej sekwencji oznacza miejsce, w tym wypadku morze.Idšc tym tropem skoro pierwszy symbol okrela kierunek, w pierwszej sekwencji będzie on oznaczał zachód. Skoro drugi symbol okrela miejsce, w pierwszej sekwencji oznacza on wzgórza.Trzeci istotny znak sporód opisanych w artykule to symbol człowieka (po prawej).Przejd do laboratorium i jeszcze raz przyjrzyj się skórze, a konkretnie trzem symbolom w owalu. Po kliknięciu (LPM) na każdym z nich pojawi się opcja wpisania jego znaczenia.Dwie sekwencje trzech symboli z artykułu sš wskazówkš do rozszyfrowania dwóch pierwszych znaków w owalu na skórze.... [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • odszkodowanie.xlx.pl