Aliens A Comic Book Adventure, PORADNIKI DO GIER

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Aliens A Comic Book Adventure1. LšdowanieUwaga: ten etap gry, podobnie jak pozostałe, jest na czas, dlatego trzebajak najszybciej wylšdować, a dopiero póniej zwiedzać statek.Stoisz na głównym pokładzie, twarzš zwrócony w stronę kokpitu. Obróć się wlewo i zejd do komputera. Kliknij na CD-ROM, ukaże się zbliżenie, teraznacinij przycisk po prawej, drzwi do kabin załogi zostanš odblokowane.Id na górę, otwórz drzwi i skręć w korytarz na prawo. Masz przed sobšczworo drzwi po prawej, jedne na końcu (prowadzš do łazienki) i jedne polewej (prowadzš do kuchni). Drzwi po prawej prowadzš do pokojów załogi. Wswoim pokoju (ostatnie drzwi) wyjmij z szuflady czysty CD-ROM, a z szafkinad łóżkiem żółtš kartę magnetycznš. Wróć na pokład i zejd do komputera.Użyj żółtej karty magnetycznej, aby dostać się do głównego menu. Wybierzpierwszš opcję, a następnie rodkowš. Komputer poprosi, aby włożyć donapędu czysty CD-ROM - sformatuje go i nagra na niego dane do lšdowania.Zanie te dane Williamsowi, który stoi przy sterach w kokpicie. Statekbezpiecznie wylšduje na planecie.Teraz możesz spokojnie spenetrować pokoje pozostałych członków załogi. Wpokoju Williamsa (przedostatnie drzwi po prawej), w szufladzie biurkaznajdziesz klawiaturę, we jš. Na cianie jest plakat playmate 21xx,obejrzyj sobie, bo ładny. W pokoju O'Connora (drugie drzwi) wyjmij zszuflady Reversi. W pierwszym pokoju jest dr McGuiness. Pogadaj z niš,wybierz ostatniš a następnie pierwszš kwestię. Otrzymasz zielonš kartęmagnetycznš, dzięki której możesz dostać się do windy - zawiezie Cię domagazynu. Gdy będziesz na dole, skieruj się w prawo do pulpitusterowniczego. Pchnij dwignię - platforma podjedzie do góry, a ramiędwigu przewiezie skrzynię na drugš stronę magazynu. Udaj się tam ipodejd do kolejnego pulpitu. Uruchom dwignię. Teraz będziesz mógłotworzyć skrzynię i zabrać laser.Przed opuszczeniem statku musisz nakarmić swoich ludzi. W tym celu pójddo kuchni i skorzystaj z automatu do jedzenia. Daj każdemu kilka porcjipizzy (może być inne jedzenie), aż jego wskanik głodu (hunger na ekraniepostaci) będzie maksymalny. Aby załoga mogła skonsumować jedzenie, najedna odpowiedniš ikonę w inwentarzu, nacinij prawy klawisz myszy i niepuszczajšc go przesuń ikonę na twarz wybranej postaci. Usłyszyszchrupnięcie i wskanik głodu powinien przesunšć się do góry. Jeli nie,powtórz czynnoć.Po wykonaniu tych wszystkich czynnoci jeste gotów do opuszczenia statku.Zjed do magazynu, podejd do pulpitu na rodku sali, zmień widok (changeview) i otwórz drzwi. Nagraj stan gry. Koniec pierwszego etapu.2. Eksploracja bazyTen etap również jest na czas. Trzeba jak najszybciej dostać się dolaboratorium, zanim Obcy uwolniš się ze swojej pułapki.ParterPo założeniu egzoszkieletów załoga wychodzi na zewnštrz. W przejciupojawi się robot, z którym będziesz musiał walczyć. Strzelaj od razu bezzastanowienia. Upewnij się, czy masz przygotowany laser (musi być wokienku "in use"), naceluj na wroga i przytrzymaj prawy klawisz myszy.Okaże się, że robotem kierował człowiek ze stacji. Ma Ci za złe, żestrzelałe, ale nie zwracaj na niego uwagi i zapytaj, co się stało.Następnie id do wielkiej hali. Skieruj się w prawo. Podejd do podwójnychwrót. Obróć się (turn around) i skręć w lewo. Na ziemi jest rura, lekkowystajšca ponad podłogę. Niech Williams podniesie jš (tylko dla niegowywietli się opcja "take"). Wyskoczš na Ciebie trzy roboty, którebędziesz musiał rozwalić. Obróć się ponownie i przejd przez drzwi dogarażu. Spojrzyj na jeepa i podnie z niego częć x-scannera. Następnieudaj się do dwigu. Pocišgnij za ršczkę podnonika, aby go opucić naziemię i we drugš częć x-scannera. Teraz id do windy i pojed niš napiętro. Wejd do pomieszczenia, podejd do drzwi, gdzie pali sięwiatełko. Otwórz je, naciskajšc przycisk w rodku. Drzwi się otworzš izobaczysz małego latajšcego robota, zabierz go ze sobš. Teraz podejd dookna, na ławce leży czerwona karta magnetyczna. Wróć do windy, zatrzymajsię na chwilę, żeby przełšczyć wiatełko przy schodach na czerwone(wiatełko można zobaczyć, kiedy masz rzut na panoramę pomieszczenia).Zjed windš na dół. Id do hali, udaj się na rodek i po schodach wejd doterminalu. Podłšcz robota - zostanie naprawiony (schody te znajdujš siępo lewej stronie, patrzšc od strony wrót do garażu). Możesz potem z nimpogadać (w inwentarzu przecišgnij prawym klawiszem myszy na postać, którago trzyma). Teraz udaj się na schody po przeciwnej stronie hali. Na górzeskręć w prawo i użyj rury na zaworze od zbiorników - zbiorniki napełnišsię paliwem i będzie można zatankować samochód. Wychodzšc nacinijklawiaturę pod napisem SOS. Otworzš się białe drzwi po przeciwnej stronie.W rodku znajdziesz ciało Crespiego. Wyjmij mu z jednej ręki CD-ROM, aLora niech odetnie drugš - ręka będzie potrzebna do unieszkodliwienia polasiłowego przed laboratorium. Id teraz do garażu, a stamtšd windš napiętro. Użyj robota, żeby otworzył szafkę. Znajdziesz trzeciš częćx-scannera oraz mapę. Obejrzyj jš i zanotuj numer. Teraz id do windy,koło jeepa. Wjed na górę. Do otworzenia drzwi potrzebna jest czerwonakarta.I PiętroKorytarz zaprowadzi Cię do skrzyżowania. Sš tam cztery wejcia: (1) ExitSAS 6, (2) Exit SAS 7, (3) Exit SAS 8 i (4) Exit SAS 9. Drzwi Exit SAS 6prowadzš do centrum komputerowego. Na podłodze przy głównej konsoliznajdziesz ostatniš, czwartš częć x- scannera - Williams go zmontuje.Wychodzšc, zauważysz przy drzwiach czarne kršżki z zielonym paskiem. Sš tominy, we dwie sztuki, będš potrzebne do walki z Obcymi. Exit SAS 7prowadzi do pola siłowego bronišcego dostępu do laboratorium. Exit SAS 8prowadzi z powrotem do garażu. Exit SAS 9 prowadzi do następnej częcibazy. Po wyjciu z centrum komputerowego id korytarzem przez SAS 9,następnie skręć w lewo i przejd przez SAS 13. Dotrzesz do pokojów załogibazy. Najbardziej interesujš Cię rodkowe pomieszczenia - gdy wejdziesz,użyj x-scannera. W jednym z nich będzie tajemne przejcie. W tajnympokoju, na biurku, znajdziesz CD-ROM, we go. W drugim pomieszczeniu jestsejf wbudowany w cianę. Otwórz go za pomocš kombinacji z mapy (trzebanaciskać kolejne literki A=1, E=5). W rodku jest biała i szara kartamagnetyczna - zabierz obie. Szara karta będzie potrzebna do uruchomieniakomputera, który jest schowany w sšsiedniej cianie. Biała przyda siępóniej.Ukryta windaMiędzy półkolistym korytarzem a SAS 13 znajduje się korytarz, a na jegorodku pokrywa. Zbadaj pokrywę x-scannerem, będziesz mógł jš otworzyć.Zjedziesz windš na dół. Na dole jest pomieszczenie z jajami Obcych.Strzałami z lasera zabij chodzšce pajšczki, a miny podłóż pod jaja {sobie?- Frogger [fuj, Frogger - don Pedro]}. W szafce obok znajdujš się granaty- we je i wracaj na górę. Zostało Ci niewiele czasu na dotarcie dolaboratorium. Wróć do skrzyżowania, id przez SAS 11, a póniej 7. Użyjdłoni Crespi'ego na konsoli, a bariera się rozproszy. Przejd na drugšstronę i nagraj stan gry. Skończyłe drugi etap.3. LaboratoriumTen etap jest ostatni, najtrudniejszy i najbardziej pracochłonny. Jak wpozostałych, tu również musisz się zmiecić w wyznaczonym czasie.Wchodzisz i masz przed sobš czworo drzwi: po lewej do systemu produkcjiluzu (egg slime) oraz drzwi B3, po prawej na schody do "underzone", a nawprost do centrum badawczego (research center).Centrum badawcze - Research zoneW rodku centrum badawczego znajdziesz formuły chemiczne, nad którymipracował doktor Church. Oto ich lista:1 formuła: CO2, TE, H2O, PAT, THINE, Pl2 formuła: FOR, BE, KU, THINE, Pl, Xi3 formuła: BE, NA, Xi, DIL, NO, CLRoyal Jelly: DE, NO, DIL + Egg SlimeOdczynniki do ich sporzšdzenia znajdujš się na półkach w rodku sali. Abyuzyskać dany produkt musisz włożyć odczynniki do destylatora. UWAGA:musisz je wkładać w odpowiedniej kolejnoci.Teraz trzeba skompletować "alien protectora". Jedna częć znajduje się wchłodni razem z odczynnikami FOR i THINE. Jest tam również CD-ROM. Wewszystko. CD-ROM-y, które zebrałe, możesz obejrzeć w laboratorium.Następne częci protektora znajdujš się: na podłodze w laboratorium, przydrzwiach wejciowych, przy wentylatorze, pod probówkami z odczynnikami(sprawd obie półki z każdej strony). Ostatni znajduje się w underzone nadrugim poziomie, w "alien centre", na schodach (nacisnšć "go down" apóżniej "go to"). Można tam również znaleć elektronicznš mapę. Pozmontowaniu protektora id do systemu produkcyjnego (drzwi B3).System produkcyjny - drzwi B3Uruchom system za pomocš białej karty magnetycznej. Włóż jš ponownie, aotrzymasz wydruk komputerowy z formułš chemicznš oraz hasłem (MYYRMIDON).Teraz podejd do jaja Obcych i we z niego luz (chodzi o egg slime). Wróćdo centrum badawczego.Centrum badawcze po raz drugiW centrum po prawej stronie od wyjcia znajdujš się drzwi. Prowadzš dobiura oraz do pokoju Morlacka. Id i porozmawiaj z nim, następnie przejddo biura. Na stole stoi komputer z jednš z formuł chemicznych plus CD-ROM.Spójrz na drzwi. Po prawej stronie znajduje się panel, który otwierasekretne drzwi. Gdy znajdziesz się w rodku, we probówki z nowymisubstancjami chemicznymi. Koło stolika z komputerem znajduje sięwywietrznik, otwórz go. Następnie przekręć zawór koło tub z"facehuggerami". Jeden z nich ucieknie, drugiego zabierz. Podejd terazdo centralnego zbiornika. Podłšcz klawiaturę z pokoju Williamsa. Wpiszhasło MYYRMIDON. Zbiornik otworzy się i będziesz mógł wzišć syntetycznegoObcego. Id teraz na górę aż do Underzone.UnderzoneZejd schodami do końca. We linę z kotwicš. Wróć na... [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • odszkodowanie.xlx.pl