Alchemica-Zasady, Gry karciane
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
‘Zupa z trupa, wyciąg z kreta, cztery nogi wieloszc-
zeta, ekstrakt z śledzia, nos niedźwiedzia, pazur kota,
ogon psa, teraz zaklęcie powiedzmy wspak.’ Witaj w
cudownym średniowieczu, gdzie Czarny Mór zbiera
swoje żniwa, a bogata klientela kupi wszystko co
wyda im się skutecznym nań lekarstwem. I kto by
pomyślał, że jeszcze dziesięć lat temu Alchemików
palono na stosach jak czarownice? Alchemicy mają
teraz protektorów, bogatych mieszczan, wpływowych
szlachciców którzy za wszelką cenę chcą uchronić się
przed chorobą... A ty, drogi Alchemiku, masz okazję
żeby się wzbogacić. Zbieraj składniki na swoje tajne
receptury, niszcz konkurencje i zarabiaj fortuny...
-
Faza Wiedzy:
Na początku tury gracz wy-
biera jedną z dwóch czynności - albo ciągnie trzy
pierwsze karty z Talli Recept i wybiera jedną, dwie
lub wszystkie z nich (a nie wybrane ponownie wta-
sowuje w talię Recept), albo kładzie na stole trzy
pierwsze karty z góry talii Alchemika. Wybiera jedną
z tych kart po czym bierze ją do ręki. Po tej czynności
wskazuje kolejnego gracza który musi wziąść jedną
z pozostałych dwóch kart. Trzecia karta wraca pod
spód talii.
- Faza Targu:
Kiedy wszystkie odkryte w
fazie Wiedzy karty znikną ze stołu, następuje Faza
Targu gdzie gracz rozgrywający może dowolnie
handlować swoimi kartami z innymi graczami. Jedynie
karty Wydarzeń nie mogą zostać przehandlowane w
jakikolwiek sposób. Uwaga: Gracze mogą handlować
tylko z graczem rozgrywającym, a nie między sobą
nawzajem.
- Faza Alchemika:
Jeżeli grający zauważy
że posiada już wszystkie składniki potrzebne na st-
worzenie któregoś z Eliksirów zawartych w recepcie,
kładzie daną kartę Recepty i odpowiednie składniki
grzbietem do góry przed sobą. Taki Eliksir uważa się
za skończony - czeka na pojawienie się Kupca na stole
by mógł zostać sprzedany (zamieniony na punkty).
Podczas swojej tury możesz zażądać pomocy jednego
ze swoich pomocnikówi: Złodzieja, Maga, Wróżbity,
Przekupnia czy Szpiega.
Gra Zawiera:
- 120 Kart
- 4 Spisy Pomocników
- Niniejszą Instrukcję
Wymagany wiek: +10 lat
Ilość Graczy: 2-4
Czas Gry: 30-45 min
1. Przygotowanie do gry
Złodziej - w dowolnym momencie swojej tury możesz
wynająć pomoc złodzieja. Wskaż dwóch graczy, po
czym weź im po jednej losowej karcie z ręki.
Na początku gry należy dokładnie potasować wszyst-
kie karty, po czym rozdać każdemu z graczy po cztery
karty. Reszte należy odłożyć na środek stołu - będzie
to Talia Alchemika. Każdy z graczy otrzymuje też Spis
Pomocników zawierającyj dokładny opis działania
każdego z pomocników których możesz wykorzystać
w trakcie rozgrywki.. Każdy z gracz poczynając od
najmłodszego, ciągnie pierwsze trzy karty z Talii Re-
cept - musi zatrzymać jedną, dwie lub wszystkie kar-
ty Recept. Jeżeli zatrzyma mniej niż trzy, to pozostałe
należy ponownie wtasować w Talię Recept. Pamiętaj,
Karty Recept są tajne - nie pokazuj ich innym grac-
zom. Grę zaczyna najlepszy chemik pośród grających,
lub też najmłodszy gracz.
Mag - w fazie Alchemika możesz zamienić trzy do-
wolne karty składników na jeden inny (również do-
wolny). Pokaż wszystkim trzy karty Składników po
czym wyszukaj Talię Alchemika za poszukiwanym
składnikiem, po czym wtasuj trzy odrzucone składniki
do Talii Alchemika.
Wróżbita - w dowolnym momencie tury możesz
popatrzeć na pierwsze trzy karty z Talii Alchemika,
po czym wziąść jedną z nich na ręke, a pozostałe
położyć na spód talii.
2. Tura Gracza
Przekupień - w fazie Targu możesz użyć umiejętności
przekupnia by móc w danej turze handlować
z dowolnym graczem, a nie tylko z graczem
rozgrywającym.
Tura każdego z graczy dzieli się na trzy etapy:
Szpieg - w dowolnym momencie swojej tury możesz
spojrzeć na jedną losową kartę Recepty dowolnie
wybranego przez ciebie gracza.
odrzuca się tej Karty Klienta na talię kart odrzuco-
nych, ale ponownie wtasowuje się takiego klienta w
Talię Alchemika. Ta zasada dotyczy tylko pierwszej
pojawiającej się Karty Klienta.
4. Cel i Zakończenie Gry
3. Typy Kart
Celem gry jest uzyskanie jak największej liczby punk-
tów za zakończone Recepty. Gra kończy się w mo-
mencie kiedy odpowiednia ilość Klientów zostanie
odkryta. Wymagana Ilość Klientów jest relatywna
względem ilości graczy:
W grze występuje cztery typy kart Talii Alchemi-
ka jak i odzielna Talia Recept. Karty wyróżniają się
kolorystyką jak i nazwą typu: Karty Składników, Karty
Postaci i Karty Wydarzeń oraz Karty Klientów.
Karty Składników
[64 karty]
- najpopularniejsze
karty w grze, gdyż to one służą do kompletowania
poszczególnych Kart Recept. W grze występuje osiem
składników gdzie każdy składnik ma osiem kopii kart
w talii. Te składniki to: Jemioła, Ostrokrzew, Tojad,
Beozar, Skrzek, Krwawnik, Huba oraz Pokrzywa.
- 2 Graczy: 3 Karty Klientów
- 3 Graczy: 4 Karty Klientów
- 4 Graczy: 5 Kart Klientów
Kiedy ostatni z wymaganych klientów zostanie odrzu-
cony, każdy z graczy podlicza punkty uzyskane w
wyniku zakończenia danych recept. Gracz który
ukończył najwięcej Recept otrzymuje również dodat-
kowe
3 Punkty
. Dodatkowo każdy gracz otrzymuje
1 Punkt
za każdą kartę Postaci jaka w momencie
zakończenia gry została mu na ręce.
Karty Postaci
[20 kart]
- w grze poza kartami
składników występują też karty postaci jakie nasz Al-
chemik napotyka podczas wędrówek po mieście w
poszukiwaniu składników do swoich eliksirów. Karty
postaci można zagrać tylko w swojej turze w dowolnej
z Faz, chyba że sama instrukcja karty mówi inaczej.
----------------------------------------------------------------
Karty Wydarzeń
[30 kart]
- karty wydarzeń to kar-
ty działające natychmiastowo. Podczas fazy wiedzy,
jeżeli wybierzesz kartę wydarzenia z trzech odkrytych
kart, to nie bierzesz jej na rękę, tylko spełniasz jej
instrukcję po czym odrzucasz na talię kart zużytych.
Autor:
Hubert ‘Saise’ Spala
Betatesterzy:
Ilustracje:
Hubert ‘Saise’ Spala
Karty Klientów
[6 kart]
- najmniej liczna ale
najważniejsza katgoria kart. Jak już wiecie, w Fazie
Alchemika można ‘odłożyć’ wybraną kartę Recepty i
potrzebna do jej ukończenia składniki grzebietem do
góry przed siebie - taki eliksir uważa się za skończony.
Ale by taki eliksir zagwarantował odpowiednią ilość
punktów (która zapisana jest w kółku koło nazwy
eliksiru) musi zostać sprzedany. Kiedy na stole po-
jawia się karta Klienta, wszyscy gracze mogą odkryć
swoje zakończone eliksiry, następuje sprawdzenie
czy wszystkie składniki się zgadzają, po czym każdy
z graczy zatrzymuje swoje ukończone karty Recept
(odkryte) które będą symbolizować Uzyskanie Punk-
tów z danego Eliksiru. Karty Składników zaś należy
ponownie wtasować w Talię Alchemika, a kartę Klien-
ta położyć na talię kart odrzuconych.
B
OARD
G
IX
www.boardgix.blogspot.com
www.boardgix.glt.pl
Uwaga:
Jeżeli podczas pojawienia się Klienta, żaden
z graczy nie posiada zakończonego Eliksiru, nie
[ Pobierz całość w formacie PDF ]